En un informe de Mayo de 2005, la Organización para el Desarrollo y la Co-operación Económica (OECD, en inglés) daba a conocer las cifras del negocio de los videojuegos a nivel mundial: nada menos Videojuegosque 21.000 millones de dólares (datos del año 2003).

Una búsqueda rápida en la web de la Entertaiment Software Rating Board (ESRB) entre todas las plataformas de videojuegos, todas las clasificaciones por edades, y todos los géneros de videojuegos, devuelve en sus primeros 10 resultados que el 50% de ellos son juegos violentos.
Pero si la búsqueda es acotada solo para plataformas Sony Playstation2, entonces de los 10 primeros videojuegos en el rating 7 de ellos son violentos en mayor o menor grado. El mismo resultado que si la búsqueda se realiza para la plataforma de Microsoft XBOX 360.

En Europa, según el Anuario 2005 de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (ADESE), el código de autorregulación europeo PEGI (Pan European Game Information), suscrito por 27 países, ha avanzado de forma notable desde su implantación en el año 2003. Este código establece una clasificación por edades para videojuegos y juegos de ordenador, proporcionando a padres, compradores y consumidores online una mayor confianza al saber que el contenido del juego es apropiado para un grupo específico de edad.

Aunque la violencia en los videojuegos tiene distintas caras y depende mucho de la historia y la ambientación del mismo, luego del ataque terrorista del 11 de Setiembre de 2001 el mundo de los videojuegos ha tomado otro significado.

Nina B. Huntemann es una candidata doctoral en Comunicaciones en la Universidad de Massachusetts Amherst, y ha producido y dirigido el video educacional, Game Over: Género, Racismo & Violencia en los Video Juegos.
En una entrevista realizada por la Media Education Foundation ella comenta al respecto de los nuevos tipos de juegos:

El escenario es alguna operación militar que debe ser ejecutada, pero que no está sancionada por ninguna estructura gubernamental internacional, como las Naciones Unidas; en vez de ello, el gobierno que la lleva a cabo (los EEUU) lo hace secretamente. La operación no será discutida publicamente. Por ejemplo, en un juego como Tom Clancy's Splinter Cell hay algún tipo de amenaza terrorista y lo que tienes que hacer individualmente o a veces con un grupo de 4 o 5 personajes, es ir y neutralizar dicha amenaza, pero para hacerlo estás usando acciones secretas e ilegales. La publicidad de Splinter Cell dice algo como esto: "solo tengo la quinta libertad -- el derecho a espiar, robar, destruir, y asesinar para asegurar que la libertad de América está protegida. Si soy capturado mi gobierno negará que existo". Esto da una idea de lo que se está diciendo allí. El personaje principal con el que juegas, mandado y dirigido bajo un vuelo de Derechos Humanos de las Naciones Unidas o bajo las reglas de algún compromiso internacional, podría ser ilegal. Asesinar un lider político es ilegal bajo las leyes internacionales, es un crimen de guerra, y podrías ser enjuiciado por ello. Lo que este juego está diciento es que tú llevarás a cabo estas acciones ilegales por un gobierno y, en este caso, el auspiciante es el gobierno de los Estados Unidos.

...Esto no es solo fantasía y escape, pero otra cosa que nos gusta de estos entretenimientos y cultura popular es como esto refleja el mundo en que vivimos.

Y junto a todo esto hay muchas preguntas que nadie se hace, como dice Nina:

Lo que me parece realmente terrorífico es que en nuestro tiempo de juego o descanso estamos ocupados en conflictos ficcionales que están basados en una amenaza terrorista y nunca nos hacemos cuestiones. Realmente estoy preocupada sobre lo que estamos haciendo: sobre qué no estamos pensando ? estamos tomando precipitadamente un montón de asumpciones ? ... esto es desconcertante para mí porque obviamente hay cientos de preguntas que son necesarias hacer, ponderar y pensar antes de entrar en acción.

Y aún más, en 2002 el Ejército de los EEUU lanzó un juego libremente (se puede descargar gratuitamente, o conseguir el CD gratis en cualquier oficina de reclutamiento), cuyo propósito confesado es favorecer el reclutamiento. Dicho juego tuvo un costo de desarrollo de 7,5 millones de dólares, mientras que un juego de última generación está en 1 - 1,5 millones de dólares. Su nombre es America's Army, y su historia es una introducción al Ejército: se comienza entrenando en un campamento yendo a través de una serie de misiones hasta que al final se realizan misiones con otros soldados.

El juego tiene actualmente 7 millones de jugadores registrados, y en su última versión, llamada America's Army: Special Forces (Overmatch), los militares añadieron la experiencia de 9 soldados reales que sirvieron en Afganistan o Iraq.
Inclusive cuenta con una sección llamada "héroes reales" donde los jugadores pueden aprender sobre la vida real de las tropas. Y en una sala de reclutamiento virtual, los jugadores pueden hacer click sobre un soldado para oir su historia. También pueden comparar sus logros en el juego con los logros de los soldados reales.

En 1999 el Pentágono y Hollywood formaron un Instituto para la Tecnología Creativa (ICT, en inglés) en California, en donde el primero dio a ICT 45 millones de dólares "para explorar el uso de la tecnología y contenidos de entretenimiento comercial para la educación y entrenamiento de los militares".

Continuará...

Fuentes: sourcewatch, BBC, Media Education Foundation


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